Aula de Ciencia

Logo aula de ciencia

Robòtica i programació de videojocs

La robòtica és una eina pedagògica entretinguda i innovadora que cada dia cobra major importància ja que a través d’activitats lúdiques els estudiants desenvolupen coneixements i aptituds que els seran de gran utilitat per al futur. És un compendi de diferents disciplines que aporta coneixements relatius a Ciències, Tecnologia, Enginyeria i Matemàtiques. Transmetre’ls d’una manera transversal i divertida aquest ventall de coneixements facilita el desenvolupament del pensament lògic, al mateix temps que estimula la seua creativitat i els permet familiaritzar-se amb el funcionament d’objectes programables amb els quals, de fet, ja estan en contacte diàriament.
Són moltes els avantatges i els beneficis que la robòtica aporta a l’educació i al desenvolupament dels xiquets:

  • Permet que els propis xiquets s’involucren en els seus propis processos d’aprenentatge.
  • Millora la seua autoestima i el seu afany de superació, al mateix temps que els ajuda a millorar la seua tolerància enfront de la frustració.
  • Fomenten el desenvolupament del pensament lògic, de la intuïció científica, de la creativitat…
  • Desenvolupa les seues habilitats per a la resolució de problemes i per a la investigació.
  • Desenvolupa les seues habilitats per a la lectura i l’escriptura.
  • Facilita que la consecució de metes i objectius es convertisca en un hàbit.
  • Els forma com a subjectes capaços de pensar per si mateixos i d’apreciar el valor de la motivació pròpia.
  • Alimenta la seua evolució com a autodidactes.
  • Fomenta i estimula habilitats que seran d’enorme importància en els seus futurs professionals com el raonament analític, el raonament lògic o el pensament crític.
  • Estimula l’interés per les ciències tecnològiques, un dels camps de major futur professional.

El pensament computacional és una competència cada vegada més bàsica a l’hora d’interactuar amb el nostre entorn. Entendre com funcionen els dispositius que utilitzem diàriament i ser capaços de configurar-los al nostre antull és una qualitat que cada vegada cobra més importància.
En aquest curs aprendrem diferents llenguatges de programació i veurem com un ordinador interpreta les nostres instruccions i es comunica amb nosaltres. I ho farem d’una forma divertida, programant diferents videojocs i adaptant-los als nostres gustos.
Són moltes les habilitats que s’assimilen en treballar el pensament computacional, algunes d’elles són:

  • Descomposició. Un exemple seria la capacitat d’identificar els ingredients d’un plat desconegut basant-nos en el seu sabor.
  • Reconeixement de patrons. Com els analistes del mercat de valors que utilitzen l’anàlisi tècnica per a decidir quan vendre i comprar accions.
  • Generalització de patrons i abstracció. Per exemple, en una agenda utilitzem l’abstracció per a representar una setmana en termes de dies i hores per a poder organitzar millor el nostre temps.
  • Disseny algorítmic. Per exemple, quan un cuiner escriu una recepta està creant un algorisme que permet que altres persones el puguen seguir per a obtindre el plat.

Alguns dels beneficis del desenvolupament del pensament computacional són:

  • Entendre quins aspectes d’un problema són susceptibles de ser resolts mitjançant la computació.
    Avaluar les eines i tècniques computacionals més adequades a un problema.
    Entendre les limitacions i les capacitats de les eines i tècniques computacionals.
    Aplicar o adaptar una eina o tècnica computacional per a un nou ús.
    Reconéixer les oportunitats d’utilitzar les tècniques computacionals d’una manera nova.
    Aplicar les estratègies computacionals com per exemple «divide and conquer» en qualsevol àmbit.

Estructura de l'activitat

El curs es proposa com una activitat periòdica d’una sessió setmanal d’una hora i mitja de duració que s’estendrà des del mes d’octubre al mes de juny. L’activitat està dirigida a xiquets de 10 a 12 anys d’edat, els quals realitzaran les activitats de manera individual o en grups de 4 alumnes.
Els robots utilitzats per a la realització del curs són els Lego Mindstorms EV3 en la seua versió educativa. Aquests robots tenen una capacitat de desenvolupament enorme permetent a l’alumne realitzar des de projectes simples a projectes summament complicats.

Al llarg del curs aprendrem de manera pràctica el que és un robot i els diferents actuadors i sensors que podem utilitzar. També veurem de manera pràctica com funciona internament un ordinador, com li podem donar instruccions i com es comunica amb nosaltres.
Aprendrem també a programar de forma estructurada desenvolupant el pensament computacional dels alumnes.
Tractarem els principis de l’electricitat i l’electrònica i desenvoluparem conceptes de geometria tant euclidiana com polar.

Conceptes

Horaris Curs 2021-2022

Dimecres

Dijous

Divendres

16:00

Robòtica y programació de videojocs

17:30

Robòtica y programació de videojocs 2

Robòtica y programació de videojocs

19:00

Programació de videjocs (online)